3983com金沙网站:写故事的干货,我没有被感动

2019-05-18 01:19栏目:www.3983.com
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今年四月番双花人气高涨,尤其是那朵花。在其还未完结之时就出现在各大榜单上,在animeone上半年番投票中居然力压了治郁小圆脸荣登top1。
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第九章:幕设计

思路:

“你想变成什么颜色?不知道的话赶快想想吧。”
  
  志向的难以抉择是青春故事的常见话题,高中二年级这个年纪,正是人生中最绚烂的时期,也是最迷茫的时期,偏偏还要做出对人生有重大意义的决定,无数人为之困惑。
  
  男主角空太,有着轻小说作品男主角的典型特点,平庸、没有特长,有点小任性。空太的不同之处大概是个颇有“食草系”性格的男生,照顾人和动物还算拿手,喜欢可爱的小猫。不能面对现实,对前途充满疑虑,所以他总是逃避关于未来的选择,志愿表迟迟写不出来。有着制作游戏的想法,但始终没有落实。 初次企划二审未通过,在真白的鼓励下重整旗鼓,作为学园祭节目总指挥获得了成功。之后又在经历了数次挫折之后,依然坚持梦想创作游戏。空太的个角色或许很不讨好,但在我看来是最为真实的角色。空太面对失败时的表现,面对情感的犹豫不决正是那个年纪的男生的正常表现,遥想自己在空太那个年纪的所作所为,真的还不如空太做得好。再有,这是一部偏男性向的作品,如果塑造出一个完美男主,还会有人看吗,而且没有成长怎么励志呢?
  
  真白这个女生是夸张的艺术天才,绘画天赋没得说,日常生活上就是比较天然了,真怀疑她自己的生活能力。艺术上异乎寻常的执着,强大的气场令周围的人颇有压力。其实一开始我对真白这种生活不能自理的角色真的不太喜欢,后来渐渐发现真白这角色是夸张了的单纯,她的执着、对樱花庄伙伴们的关心都是我后来喜欢真白的原因,不过现实生活中这种人还是很令人头疼的。
  
  七海有着成为声优的梦想,因与父母有分歧而不得不出来住,为了上声优学校努力打工赚学费。为了省房租入住樱花庄。 以上三人形成了作品的核心三角关系...七海是动画着力描写的角色,与空太一样都算是普通人,个性好强,希望自己包办所有事情,即便失败也想掩藏痛苦,她注定和空太没有可能在一起的,还是去找宫原同学吧。
  
  美咲是个豪放的乐天派女生...自主制作动画,小有名气。对于情感,就是为爱痴狂的状态。虽然各方面表现得像是外星人,但是她内心也有细致的一面。
  
  仁同学,花心的外表之下深藏着对美咲的珍爱,他不算是天才,但非常努力。 仁和美咲是比较完美的一对。
  
  龍之介,能开发应用的程序高手。超级宅,终日不出门,但樱花庄发生的事尽在他掌握。话语犀利,句句在理。他和丽塔这一对是我最喜欢的,太有趣了~
  
  樱花庄人物姓氏均源自铁道站(转自日本网友考据)
  来源:
  
  
  神田 空太:神田駅(JR東日本山手線、中央線、京浜東北線/東京メトロ銀座線)
  椎名 ましろ:椎名町(西武鉄道池袋線)
  上井草 美咲:上井草駅(西武鉄道新宿線)
  青山 七海:青山一丁目駅(東京メトロ銀座線、半蔵門線/都営地下鉄大江戸線)
  三鷹 仁:三鷹駅(JR東日本中央線)
  赤坂 龍之介:赤坂駅(東京メトロ千代田線)
  
  男主角面对要么是天才、要么是为了梦想认真执着努力的人,压力相当大。对比自己的未来,还根本没有曙光,他想逃出樱花庄,这种心理很真实。周围住着一群天才,让人想到《蜂蜜与四叶草》。男主角的食草系和女主角的不善日常生活,又有《虎与龙》的感觉。
  
  这部小说的主题就是欢乐与苦涩相伴的成长故事。影响这部作品成为像《蜂蜜与四叶草》、《虎与龙》一样广为人接受的原因应该就是时不时出现的卖肉情节,尤其是一上来就有不少这样的描写,难免被人定下“卖肉无脑”的第一印象。可能也是与本身就是偏男性向作品有关吧,对于像真白这种性格的女主角,或许不少男性读者觉得可爱,但是很难想象女性读者会接受,角色认同度上比不了《虎与龙》、《蜂蜜与四叶草》。
  
  除去卖肉情节,这还是一部非常好的励志故事的。对比《虎与龙》、《蜂蜜与四叶草》更像是二者的杂糅再加入了些欢乐的元素,节奏明快,适合现在快节奏的生活。
  
  动画基本把原作的青春气息、搞笑情节、对前途的迷惘、对未来的憧憬反映了出来。
  监督和构成都是女性,女性如何演绎青春剧令人期待。
  
  其实本以为这种题材,监督会是長井龍雪的,但是他可能要准备超电磁炮二期吧...所以J.C.STAFF请来了MADHOUSE所属的いしづかあつこ来担任监督,作为80后女监督,她有着比较深的资历了。整部作品的演出把握得还算不错。
  
  或许岡田麿里不擅长科幻,但是这种青春剧是她最得意的类型,对于原作的改动主要是在前面几集增加的七海的出场,这个改动很好,重要的人物不能因为入住樱花庄晚而缺少铺垫,这样七海的人物形象更饱满了,以至于七海比原作更加可爱了。第四集删掉了一些搞笑的情节,将真白漫画的内容以编辑姐姐的会谈的形式展现,之后空太上交志愿书,飞奔回樱花庄,一气呵成,这种改动凸显了励志的元素。 许多人怨念机场情节被压缩,顺序混乱等,这毕竟是动画,肯定会有改编的。而且即便是24集的作品,但考虑到小说已经有8卷(10本)之多,不再前半段做完学园祭的话,就不好收尾了,可以理解。参与脚本的还有原作鴨志田一先生本人,志茂文彦、花田十輝等高手,剧情紧凑,每一集都没有想快进的时候。虽然人物并无新颖设计,情节进展近乎俗套,全在意料之中,但是故事自然流畅,看得很舒服。岡田阿姨在处理情感气氛方面有进步,感情流露较为自然。

这个月群主布置的作业,我烂尾了,一篇本以为立意新奇跌宕起伏的故事怎么都写不下去了,我的写文生涯还没开始就进入瓶颈了,感觉虚拟故事太难了。

只是,不知大家对于那朵花的最后一话怎么看,那个从头哭到尾带着抽泣的腔调喊叫的结尾。貌似有不少人还是表示跟着从头泪目到尾的,不知道这其中有多少人有一种微妙地“被“感动的感觉呢。
至于我个人,在这个无比日剧风的结尾之后,不由地又看了一眼脚本的名字,岡田麿里。

第一节:进展纠葛

五部分设计的第二个要素是进展纠葛:这是故事的一个更大的抛物线状主体,从激励事件一直横跨到最后一幕的危机/高潮。纠葛是指,为人物的生活制造磨难。进展纠葛是指,当人物面对越来越强大的对抗力量时,产生越来越多的冲突,从而创造出一系列逐次发生的事件,经过一个个无法回归的点。

通过发掘出人物越来越大的能力,要求他们表现出越来越强的意志力,并将他们推向越来越大的风险,令他们不断越过一个个按照行动的力度或性质划定的不归之点,作者便构建出了一个循序渐进的故事进展过程。故事绝不能退隐于轻量级性质或力度的行动,而必须循序渐进地朝着观众无从想象出更好替代的一个最后行动向前运行。

为了让故事产生纠葛,作者必须循序渐进地制造冲突,一直到线索的终点。若无冲突,故事中的一切都不可能向前进展。生活的冲突既不是对紧张局面的微调,也不是那种十恶不赦的罪犯盗取核武器占领城市以索取赎金的超级冲突,而是关于这些终极问题的提问,如:如何找到爱和自我价值?怎样才能使内心的混乱归于宁静?以及我们周围无处不在的巨大的社会不平等和时间的一去不复返。

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纠葛型

冲突可以来自对抗力量的任何一个、两个或所有三个层面。简单的故事纠葛是指,将所有冲突置于这三个层面的仅仅一个之上。

纠葛型影片共有两个显著特征。一是人物设置庞大。如果作者将主人公限定于社会冲突,那么他将需要如广告语所号称的“成千上万名人物”。二是需要多场地和多景点。如果作者通过物质冲突展开进展,他就必须不断地变换环境。

仅仅在个人冲突层面上纠葛的故事被称为肥皂剧,其中的每一个人物都与故事中其他任何人物具有一种亲密关系——众多的家庭、朋友和爱人,都需要场地供其活动:起居室、卧室、办公室、夜总会、医院。肥皂剧人物没有内心或个人外冲突。他们得不到想要的东西时就会感到痛苦,但是,由于他们不是好人就是坏人,所以他们很少面临真正的内心两难之境。

仅仅在内心冲突层面上纠葛的故事,它们是属于意识流样式的散文作品,是思想和情感之内在特质的一种语言化表达。即使我们将故事定位于一个人物的内心,那个人物的头脑中却充斥着他所遇到过或希望遇见的每一个人的记忆和形象。

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复杂型

我对大多数作家的忠告是,设计相对简单而又复杂的故事。“相对简单”并不是指简单化。它是指限定于下列两条原则的转折漂亮、讲述精彩的故事:不要增生人物,不要繁殖景点。与其在时间、空间和人物之间玩着跳房子的游戏,还不如克制自己去设置一个具有合理限定的人物阵容和世界,并将精力集中于创造一个丰富的复杂型故事。

一、进展纠葛

      就前半段来说,比较精彩的是3(结尾空太和仁的对话)、4(结尾空太宣布留在樱花庄)、8(结尾集体奔跑,烟花下晒青春)、10(龍之介忠言逆耳点醒丽塔)、11(空太觉醒宣布学园祭节目的新方案)、12(机场送别)这几集,许多场景反复看了好几遍。后半段最后两集尤其出色,毕业典礼的感言,樱全体抛起花徽章,离别又重聚,op1、ed1的回归,最后三分钟官方的精华MAD,都诚意十足。

于是想集中训练下,上周开始啃麦基的《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》想找到一些方法论,啃了两周才啃到第二张,现分享部分读书笔记和心得,以促进消化。

个人认为,那朵花有一个很不错的开场。整体制作精良,人设、画面、配乐表现都不错,ed的secret base更是点睛般集集催泪,制作班底而言没有太多可挑剔的问题。

第二节:幕设计

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三幕设计

第一幕,典型地耗费整个讲述过程百分之二十五的时间,一部一百二十分钟的影片中,第一幕高潮发生于二十到三十分钟之间。最后一幕必须是最短的一幕。在一个理想的最后一幕中,我们要给观众一种加速感,一个急剧上升的动作,直逼高潮。最后一幕一般都比较简短,绝对不要超过二十分钟。

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加入次情节

这一节奏创造了一个长达七十分钟的第二幕。作家必须小心翼翼地趟过这一长长的第二幕泥沼。对此,有两个可能的解决办法:增加次情节或增加新的幕。

次情节有其自身的幕结构。在以上主情节的三幕设计中,我们编织进三个次情节:一个独幕次情节A,其激励事件发生于影片开演二十五分钟时,高潮和结局在六十分钟处;一个两幕次情节B,其激励事件在十五分钟处,四十五分钟处出现第一幕高潮,在七十五分钟处以一个第二幕高潮结局;一个三幕次情节C,其激励事件发生在主情节的激励事件之内(如,爱人见面,展开了一个次情节,但这一次情节与警察发现犯罪的主情节开始于同一场景),第一幕高潮在五十分钟处,第二幕高潮在九十分钟处,而且第三幕高潮发生在主情节的第三幕高潮内(爱人决定结婚,而在同一场景中,罪犯亦被缉拿归案)。尽管主情节和三个次情节可以有多达四个不同的主人公,但观众可以移情于他们全部,每一个次情节都提出它自己的戏剧大问题。所以,观众的兴趣和情感被这四个故事勾住、固定并放大。而且,三个次情节一共有五个重大逆转,均发生于主情节的第一幕和第二幕高潮之间——这已足够令整个影片保持进展,加深观众投入。

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多幕设计

创造更多的幕。如果作者在中点处进展出一个重大逆转,那么他就把故事分割成四个乐章,每一幕的长度都不超过三十或四十分钟。在好莱坞,这一技巧称为幕中高潮,是指发生在第二幕中间的一个重大逆转,将三幕设计扩展为四幕节奏,加速了影片中段的进度。但是容易产生以下问题。

第一,幕高潮的繁殖容易招致陈词滥调。当作者增加幕时,他必须强行发明五个甚或更多的辉煌场景。这已成为一项他力所不能及的创作任务,所以他只好诉诸那些陈词滥调。

第二,幕的繁殖会削弱高潮的冲击力并导致重复感。如果作家认为他要每隔十五分钟就努力创造出一个重大逆转,就利用生与死的场景来转折一幕幕的高潮,生与死重复上七八次,厌倦感也还是会油然而生。当太多的场景被用于竭力营造满堂爆彩的高潮时,本来重大的东西就会变得次要、重复,步步下滑,以致停顿。这就是包含了次情节的三幕主情节已经成为一种标准的原因。它适合于大多数作家的创造能力,既提供了复杂性,又避免了重复。

在偶然情况下,尤其是在动作片类型中,在倒数第二幕高潮处,或在最后一幕的进展过程中,作者会创造出一个假结尾:一个看似已然完成,以致我们一度认为故事已经结束的场景。外星人E.T.死了——电影完了,我们以为。在《异形》中,里普利炸掉了她的飞船并逃走了,我们以为。在《异形2》中,她炸掉了整个星球并逃走了,我们期望。

1.进展纠葛,是指当人物面对越来越强大的对抗力量时产生越来越多的冲突,从而创造出一系列逐次发生的事件,经过一个个无法回归的点。

声优方面,松冈的吐槽很到位;茅野拿到了很适合的角色,表现也不错;找不出比中津更适合配大阪方言的人物了。

第二部 故事诸要素

个人的不满,大概出在脚本方面。
题材本身选得有大书特书的空间又容易共鸣,塑造人物复杂的内心和微妙的人物互动方面也表现地相当出色。
但同时,在怎样制造复杂的情节(设悬念呀,通过情节而非情绪解决冲突等等),以及制造情感的高潮的方面,个人则感觉到了一些力不从心。这也造成了这个故事整体的节奏感并不是很好。
所谓情节复杂性问题的把握,例子之一,大约大家都有关于面码这幽灵体各项技能的”十万个为什么“要吐槽。从第一集就体现出她能进行实体接触,之后进行了各种让人不可思议为什么还没有人发现这里存在幽灵体的活动(比如吃东西=-=~),居然到了第八集才想到将面码的存在证明出来。又比如,面码的母亲跟孩子们起的冲突颇有爆发力,但是怎么解决这个冲突上,则显然没有一个情节上合理的处理。
至于情感高潮的把握,最后一集的用力过度则算是佐证吧。

第三节:幕节奏

重复是节奏的死敌。故事的动感取决于正面价值与负面价值的交替变更。一个故事中两个最强烈的场景往往是最后两幕的高潮。它们常常仅隔十到十五分钟,因此不能重复同样的负荷。如果主人公得到了他的欲望对象,使最后一幕的故事高潮成为正面,那么倒数第二幕高潮则必须是负面。你不能用上扬结局来铺设上扬结局:“情况非常美妙,然后变得更加美妙!”相反亦是如此。当情感体验重复时,第二个事件的力度将会减半,影片的力度也会随之减半。

从倒数第二幕高潮回溯到开篇场景,我们会发现,前面各幕高潮之间具有更大的间距,其间通常穿插着增强情感的次情节和序列高潮,创造出一种具有正面和负面转折的独一无二的节奏。其结果是,每一部影片都能找到其自身的节奏,而且各种变通都是可能的。

次情节较之主情节,所获的强调和银幕时间要少,但正是次情节的创造才把一部有问题的剧本提升为一部值得拍摄的影片:例如,《目击者》,如果没有大城市警察和阿米什寡妇之间的爱情故事作为次情节,那么这部影片将会是一个并不那么耐看的惊险片。另一方面,多情节影片绝不发展主情节;相反,它们将一系列次情节规格的故事交织在一起。在主情节和次情节之间,或者在多情节的各个不同情节线之间,具有四种可能的关系。

1.次情节可以用于与主情节的主控思想构成矛盾,从而以反讽丰富影片。假设你在写一部皆大欢喜的爱情故事,其主控思想是:“爱情胜利,因为爱人可以为对方牺牲自己的需要。”如果这个故事实在是太甜美,太欢快,为了平衡讲述过程,你也许会创造一个次情节,引入其他两个人物,其爱情以悲剧告终,因为他们出于情感的贪婪而互相背叛。这一低落结局的次情节与上扬结局的主情节互为矛盾,使影片的总体意义更加复杂,更具反讽意味:“爱情犹如双刃剑,当我们给它自由时,我们就能拥有它,但是我们的占有欲却能够将它毁灭。”

2.次情节可以用于与主情节的主控思想构成回响,从而以同一主题的多种变异来丰富影片。如果次情节表达的是与主情节同样的主控思想,但是却以一种不同的甚或非同寻常的方式来表达,对主题进行强化和补充。例如,《仲夏夜之梦》中诸多爱情故事都以大团圆结局——但是,有些甜美,有些嬉闹,有些崇高。多情节勾画出某一特定社会的形象框架,但是,与静态的非情节不同的是,它将小故事编织在一个思想周围,所以这些群像充满了生命力。《饮食男女》绘出了一幅父女关系的三联画。多情节赋予了作家两个世界的精华:它捕捉了文化和社群的精华,并提供了足以抓住观众兴趣的叙事动力。

3.当主情节的激励事件必须推迟时,则可能需要一个伏笔式次情节来开始故事的讲述。

4.次情节可以用于为主情节制造纠葛。这第四种关系是最重要的:利用次情节作为一个额外的对抗力量源。例如,在典型的犯罪故事中安插爱情故事:在法庭戏《大审判》中,弗兰克爱上了劳拉,一个敌对律师事务所的间谍。这些次情节增加了人物的深度,使观众从主情节的紧张或暴力中得到一种轻松或浪漫的调节,但它们的首要目的是要让主人公的生活更加艰难。

主情节和次情节之间重心的平衡必须小心控制,不然作者便有失去主要故事焦点的危险。伏笔式次情节若误导观众混淆类型,则尤其危险。如果主情节和次情节的主人公不同一,就要试图找到统一性。如果此举失败,观众就会坐在影院里迷惑不解。

2.通过发掘出人物越来越大的能力,要求他们表现出越来越强的意志力,并将它们推向越来越大的风险,令他们不断越过一个个按照行动的力度和性质划定的不归之点,作者便构建出了一个循序渐进的故事进展过程。

作画有时有些小崩,总体上还可以。色彩设计很到位,青春的颜色就是粉色、紫色这种绚丽的感觉。
  op1是轻松搞笑电波歌、ed1是昂扬向上的励志歌,都非常好听。 很多集ED响起的感觉都很棒,11集op后置效果绝赞。
  24集的篇幅恰到好处,结局比较完美,其实小说写到这里就够了。
  
有许多人觉得片中刻意煽情,许多场景觉得不好意思。在我看来学园祭和毕业典礼的场面很自然,动画里的青春就应该是这样表现。虽然我没有经历过那种场面,但是很自然的被气氛感染了。
 
       仍处在可以“晒青春”的年纪的朋友们,现实的青春肯定没有动画这样美好,但是也要尽可能的去实现自己的梦想,这段美好的时光真的很短暂,尽情享受“DAYS of DASH”的日子吧。

第二章 结构图谱

具体分集而言,1集交代故事人物和这几年的变化,编排地不错;2、3集展现过去和现在6人微妙的关系和各自的困境,节奏紧凑;4、5、6集摊开雪集、鹤子、安城的问题,节奏稍微放慢,算是一个小高潮。4集最后撞破雪集女装的部分和之后克制的情节处理,个人觉得很成功。
而在这之后,开始出现一个困惑,故事走向要怎么办。看第一集的定调,这部最后会是治愈的结局,各个人解决各自的问题,面码实现愿望安心离去。然而集数刚到一半,各人的问题都已经摊开了,面码的愿望却一点进展都没有(故事情节几乎没有推进),感情层面和故事情节推进层面的不匹配使得故事的节奏开始让人觉得焦躁。
于是7集的后半莫名超展开一个烟火的愿望,并且不知为什么突然大家都认定就是这个了。于是7、8、9、10集终于找到了故事发展的突破性方向,并且终于能带来新的情节冲突(比如面码家人的介入)。但是情感方面,虽然各人终于把话都说开了,但发展却基本上是原地踏步,重新重笔墨描述一遍之前已经交代清楚的人物内心和关系。相比之前寥寥几笔而直指软肋的功力显得不再那么内容丰富,倒义无反顾地向骗眼泪纯爱剧方向进发,节奏也越发拖沓了起来。当然这部分确实还是深化了6个人的形象(除了面码=-=),但结果而言,微妙地倾向于加强各人的设定属性感,使得立体感反而薄弱了。
10集的烟火是一个大高潮,个人认为结尾部分处理地相当出色。但也正因为这里处理地太好了,反而使得只剩下一集的片子很难收。
值得注意的是,第10集事实上在情节上是否认了7、8、9集好不容易找到的情节发展方向。也就是说,情节再一次回到原点了,还需要一个铺垫过程重新来过。而这时人物的情绪都已经到了高潮,人物的塑造和人物间的关系如果继续没有新进展的话,就基本彻底要堕入狗血纠缠阶段了。如果正常节奏良好的发展来看,应该重新进行三到四集的叙述,并且将人物关系和情感的问题往解决的方向(或者崩坏的方向)带。但这是预定只剩下一集了,根本没有空间(估计剧本也已经没有其他想要的情节了)。于是,脚本不知道怎么办了,于是干脆使用了用情绪发泄把所有问题全部解决掉的绑架情感方法。
所以,11集在故事情节方面几乎完全放弃(面码为什么这么多年后出现,为了让仁太不哭?。。。面码为什么安心走了,因为大家都稀里哗啦地哭了告别了?。。。,真得觉得这说得过去么-0-~),在人物关系和情感方面也全面放弃(吼出来问题就解决了么?谁之前都没过心里那道槛,谁都没得到治愈,哭一场就什么都过去了么?)。剩下了的只有再炒了一遍的童年,以及日剧最终集固定模型常见模式大运用,总结一下每个角色,顺便给每个主要演员特写镜头,然后大家哭着,迎来了一开场就定调好的必然结局。于是这部片一扫清新细腻克制之风,直接结在了看完就忘记的大俗套类型片中。

3.当主人公走出激励事件,他便进入了一个由冲突法则统领的世界,即:若无冲突,故事中的一切都不可能向前进展。

  其实这么多青春题材的作品,又有多少观众是已经过了青春的年纪却还在看呢?肯定不少吧。之所以还看就是希望唤起自己的斗志,找回年轻的心态。到第24集完结为止,看到男主有所觉悟,在经历失败后又再次燃起斗志,在毕业典礼留下了美好回忆这样的发展,不免也有鼓舞。
  
  许多人到退休的年纪也没找到自己的“色彩”,如透明一般度过了大半生,太遗憾了。
  
  在那个青春的时期能够真正找到自我,作出精彩的适合自己的选择的人并不多。青春期迷惘没关系,但不能总是这种状态。在那之后尽快调整状态,找到自己的色彩才是更重要的。
  
  所以请在觉得自己“还够年轻”的时候为人生画卷涂上最满意的颜色!

故事设计术语

个人看法是,如果要拯救这个结尾,方法之一是10集结尾得改。面码得在10就消失,然后11集给每个角色一段情节梳理各自的感情,再接x个月之后的内容。虽然也是套路做法,但起码稳稳当当地跟之前路数一脉相承。

4.故事是生活的比喻,活着就是置身于看似永恒的冲突之中。

之前以为写故事首先是语言优美,真正下笔发现情节更重要。这个层层铺展的生活故事必须成为被讲述的故事。要设计一部故事影片,你必须将纷纭奔腾的生活故事浓缩在两个小时左右,而又能够表达出被你割舍的一切。

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顺便说点岡田麿里。

5.生活既不是对紧张局面的微调也不是超级冲突,生活就是关于这些终极问题的提问,如:如何找到爱和自我价值?怎样才能使内心的混乱归于宁静?以及我们周围无处不在的巨大的社会不平等和时间的一去不复返。

结构

对这位阿姨的名字最初有印象是在true tears。不知大家还记不记得后半部分一集翻一次烙饼把党争双方折腾地心烦气乱的路数。说起来,那部的日剧味也很是浓厚。
单看一部作品毕竟不确定因素太多,不容易看出风格。于是翻了翻阿姨的历史,动画的系列构成和脚本担当是做了有些年月的,涉及题材也不少。不过细数过去,还是情感路线比较突出。

6.为了让故事产生纠葛,作者必须循序渐进的制造冲突,一直到线索的终点。

结构是对人物生活故事中一系列事件的选择,这种选择将事件组合成一个具有战略意义的序列以激发特定而具体的情感并表达一种特定而具体的人生观。

有些是几乎可以直接日剧化的,例如:
04年,向北~Diamond Dust Drops~两个篇目的脚本;
08年,TT系列构成外加压阵头尾的脚本;
08年,とらドラ系列构成外加大部分关键集脚本;
11年,放浪息子他系列构成和脚本全包;
11年,双花的另外一花系列构成外加关键集脚本(这花比那朵花还容易日剧化,几乎只要挑好演员都不用怎么改剧本就能演了);

7.纠葛:只发生于一个层面的冲突。

事件或者是人为的,或者能够影响到人,这样便勾画出了人物;事件必须发生在场景之中,于是便生出影像、动作和对白;事件必须从冲突中吸取能量,于是便激发出人物和观众的情感:但是,选择出的事件不能随意或漫不经心地罗列;它们必须有机地组合起来,故事的"组合"有如音乐的构思。什么该取?什么该舍?什么该在前?什么该置后?

此外,还有一些作品,发现她是系列构成、主要脚本之后,让人有种“难怪会是这种味道”的恍然大悟感,如:
07年,sketch book的系列构成家全部脚本;
08年,吸血鬼骑士两季的系列构成外加加开头结尾的脚本(原作的狗血味反而在动画里淡了一些,情感更饱满了点);
09年,Canaan的系列构成加全部脚本(我说蘑菇为啥折腾出这么一个柔软温吞的感情大戏呢=-=);
09年,战斗司书的系列构成加重要集脚本(动画总觉得对设定有弱化的嫌疑);
11年,分形系列构成加开头结尾脚本;
11年,Gosick系列构成加重要集脚本;
还有其他一些小故事部分,如甲贺忍法帖、Rozen Maiden、黑契II流星双子等。

复杂型:发生在所有三个层面的冲突。

要回答这些问题,你必须明确你的目的。组合这些事件是为了什么?一个目的也许是为了表达你的情感,但是,如果这种表达不足以激发观众的情感,就变成了自我陶醉。第二个目的也许是为了表达你的思想,但是如果观众跟不上你的想法,这种表达则会有孤芳自赏之嫌。所以,事件的设计需要一种双重策略。

总得来看,这位阿姨感情表现细腻,塑造人物内心感受的立体性方面很出色。做非主线剧情的短篇,或者全程舒缓的治愈片,问题都不大。自己操刀做系列构成的时候开场定调的能力也不错(基本第一、二集都会让人觉得好看)。
但是,缺点是,对非感情线的复杂设定和情节掌控能力不够,以及故事调子一般克制平稳开场而不擅长转换到高潮时表达激烈冲突。此外,她还做不来快节奏片。
3983com金沙网站:写故事的干货,我没有被感动。因此,掌控长篇的时候,有原作且原作偏感情故事的情况下,她可以将原作还原地不错。但一旦原作是卖设定,或者风格比较激烈硬朗的,或者干脆没有原作的时候,她就很容易虎头蛇尾或者风格崩坏了。
以及,又一次无关感叹,这阿姨真适合去折腾日剧。。。orz~

内心冲突:意识流

事件

个人冲突:肥皂剧

故事事件是有意味的,而不是琐碎的。要使变化具有意味,从一开始它就必须发生在一个人物身上。

个人外冲突:动作探险、闹剧

故事事件创造出人物生活情境中有意味的变化,这种变化是用某种价值来表达和经历的。要让变化具有意味,你必须表达它,而且观众必须对此作出反应,而这一切可以用一种价值来衡量。

8.纠葛型影片特征:人物设置庞大、需要多场地和多景点。

故事价值是人类经验的普遍特征,这些特征可以从此 一时到彼一时,由正面转化为负面,或由负面转化为正面。

二、幕设计

尽管故事讲述手法中有巧合的一席之地,但是一个故事不可能构建于纯粹的偶然事件,无论它负荷着何等深刻的价值:故事事件创造出人物生活情境中有意昧的变化,这种变化是用某种价值来表达经历的,并通过冲突来完成。

1.节拍:通过改变人们的行为模式,构建成场景。

场景

场景:每一个场景都能成为一个转折点。在人物生活中创造出意义重大,但程度细微的变化。

就一部典型的电影而言,作者将要选择四十到六十个故事事件,按照通常的说法,叫作场景。小说家也许需要六十个以上。戏剧作家则很少达到四十个。

序列:一系列场景构建成一个序列,并以一个对人物造成适中打击的场景作为顶点。

场景是指在某一相对连续的时空中通过冲突表现出来的一段动作。这段动作根据至少一个具有一定程度的可感知的重要性的价值改变了人物生活中负荷着价值的情景。

幕:一系列序列构成一个幕,以一个场景作为高潮,在人物的生活中创造出一个重大的逆转,强度甚于任何已经完成的序列。

节拍

2.短篇小说、独幕剧:一个幕

节拍是动作/反应中的一种行为交流。这些变化的行为通过一个又一个的节拍构筑了场景的转化。

中篇小说、情景喜剧:两个幕

序列

长篇小说,全长戏剧、一小时一集的电视剧:三个幕

节拍构建场景。场景则构建故事设计中下一个更大的动态单位:序列。每一个真正的场景都会改变人物生活中负荷价值的情境,但是从事件到事件,其改变的程度会有很大的区别。场景导致较小而又意义重大的变化。然而,一个序列中的结束场景则必须传达更为强劲而且具有决定意义的变化。

3.激励事件——第一幕(30`)——第二幕(100`)——第三幕(120`)

序列是指一系列场景--一般为二到五个,其中每一个场景的冲击力呈递增趋势,直到最后达到顶峰。

4.第一幕:(30分钟)给观众一种加速感,一个急剧上升的动作。

给每个序列定个题目,以使你自己明确为什么要把它设置在影片内,这是很有益处的。

第二幕:(70分钟)增加次情节或增加新的幕。

第三幕:(20分钟)

场景以细微但意义重大的方式而转化;一系列场景构成一个序列,以适中的、更具冲击力的方式而转化;一系列序列又构成了下一个更大的结构,幕,一个表现人物生活中负荷价值的情境中重大逆转的动态单位。

5.幕的过多产生新的问题:

故事

幕高潮的繁殖容易招致陈词滥调;

一系列幕便构成所有要素中最大的结构:故事:一个故事只不过是一个巨大的主事件。当你在故事的开头看一下人物生活中负荷价值的情境,然后把它和故事结尾的价值负荷进行比较时,你应该能够看到电影弧光,把生活从故事开始时的一个情境带到故事结束时的另一个变化了的情境的巨大变化。这个最后的情境,这一结尾变化,必须是绝对而不可逆转的。

幕的繁殖削弱高潮的冲击力,并导致重复感。

......所以,通过场景、序列和幕,作者创造细微、适中和重大的变化,但是所有这些变化都可以逆转。然而,最后一幕的高潮却是不可逆转的。

6.假结尾:在倒数第二幕高潮处和在最后一幕进展过程中,作者会创造出一个假结尾。

故事高潮:故事是一系列幕的组合,渐次发展为一个最后的墓高潮,又称故事高潮,从而引发出绝对面不可逆转的变化。

三、幕节奏

如果你能让每一个最小的成分各司其职,那么便可以达到故事讲述的深层目的。让每一句对白或每一行描写都服务于行为和动作的转折或情境设置的变化。让你的节拍构建成场景,场景构建成序列,序列构建成幕,幕构建成故事,以达到最后的高潮。

1.故事的动感取决于正面价值与负面价值的交替变更。

故事(故事高潮)(不可逆转的变化)>幕(幕高潮)>序列(冲突递增)>场景(一个冲突的体现)>节拍(一个动作)

最后一面的故事着高潮是正面,那么倒数第二幕高潮的必须是负面。

故事类型主要分为:大情节,小情节,反情节.(以及非情节,多情节)

2.次情节可以用于与主情节的主控思想构成矛盾,从而以反讽丰富影片。

大情节(经典设计):闭合式结局(得到解答,不可逆转),因果关系,线性时间,一个主人公,对抗外在冲突(社会,环境或大自然),主动的创造奇迹推动发展,由一个欲望动机走向结尾.

次情节可以用于与主情节的主控思想构成回想,从而以同一主题的多种变异来丰富影片。

小情节:开放式结局,巧合和无意义,非线性时间(跳转,拼接),多个主人公.对抗内在冲突(思想,情感),被动接受改变,非连贯的现实世界。

当主情节的激励事件必须推迟时,则可能需要一个伏笔式次情节来开始故事的讲述。

看了部分《故事》,发现要想写好故事,熟悉经典形式还是非常必要的,还有一点最重要是必须相信自己所写的东西,要钻进故事人物的心里。

次情节可以用于为主情节制造纠葛。

啃地有些吃力,但受益匪浅,会继续啃下去。

3.主情节和次情节之间的重新平衡,必须小心控制,不然作者便有失去主要故事焦点的危险。

主情节和次情节的主人公不是同一人物时必须小心谨慎,不要让次情节的主人公产生太多移情作用,以致喧宾夺主。

金句:

1.冲突至于故事讲述,犹如声音之于音乐。故事和音乐都是时间艺术,时间艺术家最艰难的唯一任务就是要勾住我们的兴趣,始终如一的保持我们注意力的集中,然后带着我们在时间中穿行而又不让我们意识到时间的流逝。

2.现实的精华就是匮乏,一种普遍而永恒的欠缺,这个世界上的一切东西都不够,人们想用食物不够,爱不够,正义不够,时间永远不够,如海德格尔所说时间是存在的基本范畴,我们生活在其不断缩减的阴影之中,如果我们想要在短暂的人生中成就点什么,让我们死的时候不存在浪费时间的遗憾,那么我们将会与那些阻止我们欲望的匮乏力量迎面撞上。

3.如果我们设法满足自己的外在欲望,找到了与世界的和谐,那么这种安宁,很快就会转化成无聊。此时匮乏则变成了冲突本身的缺乏。无聊,就是当我们失去欲望后,我们缺乏一种缺乏感时所产生的内在冲突。

4.所谓重大事项,对于适中和细微而言的,如果每一个场景都想震聋发聩,那么我们真的会变成聋子。

5.重复是节奏的死敌。故事的动感取决于正面价值与负面价值的交替变换。

感想:

人生两种痛苦,得不到和得到了。前者让我们为自己的欲望目标努力追求,后者让我们生命质感变轻,无聊顿生。人生,就是永恒的匮乏状态。物质匮乏或是精神匮乏,即便是全部满足了,也会因缺乏匮乏感而产生无聊,再次精神匮乏。挖掘匮乏感,就是故事的源动力。

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